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Total de projetos de pesquisa


Número total de itens: 6

2024

1.   2024-Atual. Intelligent Authoring for Mulsemedia Applications using Deep Learning
Descrição: Processo: E-26/202.672/2023 - BOLSA Programa: CONFAP - CNPQ - THE UK ACADEMIES 2019. Valor Financiado: R$ 15.300,00Bolsa de mobilidade reversa para o pesquisador George Ghinea (Brunel University).A integração de objetos multimídia tradicionais (principalmente audiovisual) com estímulos que envolvem outros sentidos abre oportunidades para os usuários interagirem com o conteúdo. Para guiar a ativação dos dispositivos físicos que geram tais efeitos, uma aplicação conta com a sincronização definida pelo autor. Isso significa que o autor precisa inspecionar cuidadosamente o conteúdo audiovisual para identificar e anotar este conteúdo com metadados que definem os tempos de início e fim de um determinado efeito sensorial. Esta é uma tarefa muito dispendiosa em termos de esforço e tempo, além de ser passível de erros. Assim, acelerar e simplificar o processo de autoria é fundamental para incentivar a adoção de tais aplicações pela comunidade.Ferramentas de autoria gráfica permitem reduzir a carga da autoria manual. No entanto, elas ainda exigem que o autor inspecione o conteúdo audiovisual para definir a sincronização da aplicação. Este projeto se concentra em fornecer uma ferramenta de autoria com capacidade de reconhecimento automático de efeitos sensoriais com base no conteúdo audiovisual usado para criar uma determinada aplicação. Isso é possível devido a um componente inteligente que se comunica com um software de reconhecimento e infere os tempos de início e término do efeito sensorial. Também permite que os autores ajustem os efeitos sensoriais que não atendem às suas expectativas. Isso é importante, pois o processo de autoria é uma tarefa altamente criativa e soluções totalmente automáticas podem impedir o processo criativo.Além de fornecer um componente inteligente, este projeto visa conceber e realizar experimentos em conjunto com o parceiro internacional para avaliação de nossa proposta. Além disso, esperamos divulgar os resultados do trabalho conjunto por meio de artigos submetidos a periódicos e conferências de alta qualidade na área de Ciência da Computação e identificar possibilidades de submissões de projetos conjuntos e coorientação de alunos.. Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. Integrantes: Joel André Ferreira dos Santos - Coordenador / Georghita Ghinea - Integrante. Financiador(es): FAPERJ - Bolsa.
Membro: Joel Andre Ferreira dos Santos.

2022

1.   2022-Atual. Educa 360 - Pesquisa e Inovacao em Experiencias Multissensoriais para Educacao
Descrição: Programa: FAPERJ 28/2021 - Apoio a Projetos Temáticos no Estado do Rio de Janeiro - Faixa A. Cada vez mais, são necessárias novas tecnologias para atrair os jovens e incentivar os seus estudos em todos os níveis, ampliando o acesso à educação de qualidade, em que o aluno é o centro de todo o processo de ensino e aprendizagem. O projeto temático Educa 360 visa pesquisar e desenvolver soluções inovadoras na área de multimídia multissensorial (mulsemídia) aplicadas à educação. Pretende-se evoluir o estado da arte em experiências multissensoriais incluindo realidade virtual e conteúdo 360 graus e aplicá-las para auxiliar o ensino e aprendizagem de alunos de escolas públicas. O projeto é uma parceria entre a UFF, UFRJ e CEFET/RJ e envolverá também colégios públicos do Estado do Rio de Janeiro nas cidades de Niterói e do Rio de Janeiro. Os principais objetivos do projeto são: proposta de novos modelos conceituais mulsemídia; proposta de framework conceitual para auxílio à aprendizagem imersiva; proposta de novas linguagens de autoria mulsemídia; proposta de novas ferramentas para autoria mulsemídia; proposta de novas soluções para extração automática de efeitos sensoriais a partir de conteúdo audiovisual 360 graus usando técnicas de inteligência artificial; proposta de novas máquinas de execução (formatadores) mulsemídia; proposta de jogos educativos multissensoriais; proposta de plataforma de SAR (Socially Assistive Robot) para auxílio à educação de crianças e proposta de experiências multimídia multissensoriais para auxílio ao ensino e aprendizagem. Como principais resultados, destacam-se a publicação de artigos completos em periódicos internacionais e em congressos científicos nacionais e internacionais; orientações de alunos dos programas de pós-graduação em Computação na UFF; em Engenharia de Sistemas e Computação da COPPE/UFRJ; em Engenharia Elétrica e de Telecomunicações na UFF; em Ciência da Computação no CEFET/RJ; além de registros de softwares e potenciais patentes.. Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. Integrantes: Joel André Ferreira dos Santos - Integrante / Cláudia Werner - Integrante / Débora Christina Muchaluat Saade - Coordenador / Natália Castro Fernandes - Integrante / Flávio Luiz Seixas - Integrante / Célio Vinicius Neves de Albuquerque - Integrante / Flávia Coimbra Delicato - Integrante / Cristina Maria Carvalho Delou - Integrante / Diogo Menezes Ferrazani Mattos - Integrante / Luciana C. de Castro Salgado - Integrante. Financiador(es): Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do RJ - Auxílio financeiro.
Membro: Joel Andre Ferreira dos Santos.
2.   2022-Atual. Programa de Pos-graduacao em Ciencia da Computacao
Descrição: Processo: E-26/210.903/2021 Programa: E_29/2021 - Apoio aos Programas e Cursos de Pós-graduação Stricto Sensu do Estado do Rio de Janeiro - Faixa B. Valor Financiado: R$ 78.116,00 O Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação (PPCIC) do CEFET/RJ engloba o curso de Mestrado em Ciência da Computação. O Programa foi aprovado pelo CTC da CAPES em abril/2016. O PPCIC está inserido na área de conhecimento e área de concentração de Ciência da Computação. Em 2016, o programa passou por sua primeira avaliação, recebendo conceito bom em todos os quesitos aplicáveis da CAPES, porém foi classificado como nível 3 dada a não existência de egressos naquele momento. O PPCIC visa a formação de egressos capacitados para pesquisar, ensinar e desenvolver conhecimento científico e tecnológico na área de Ciência da Computação. Em particular, o programa tem uma ênfase na formação de cientistas de dados, profissional com visão multidisciplinar, responsável por formular problemas sob uma perspectiva centrada em dados, transformando-os em conhecimento. Essa abordagem adotada por nosso grupo está aderente ao processo multidisciplinar da Computação. O PPCIC está organizado nas linhas Análise de Dados e Aplicações e Aprendizado de Máquina e Otimização, as quais contemplam um conjunto de projetos de pesquisa. O programa tem treze docentes, dezesseis disciplinas e infraestrutura de laboratórios e biblioteca.. Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. Integrantes: Joel André Ferreira dos Santos - Coordenador. Financiador(es): Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do RJ - Auxílio financeiro.
Membro: Joel Andre Ferreira dos Santos.
3.   2022-Atual. Proveniencia de Dados e Realidade Virtual no apoio ao ensino de OM para pessoas com deficiencia visual
Descrição: Programa: Universal 2021 - Faixa A - Grupos Emergentes. A Proveniência de Dados (PD) combinada às estratégias de Game Learning Analytics tem demonstrado importante papel nos processos decisórios de re-design de jogos sérios e no monitoramento dos estudantes pelos professores. Neste contexto, este projeto visa investigar como métodos de PD, Visualização de Dados e de Realidade Virtual (RV) podem ajudar professores de Orientação e Mobilidade (OM) no processo de ensino de OM para pessoas com deficiência visual (PDVs). No Brasil, dados do IBGE de 2019 indicam mais de 7 milhões de PDVs, sendo pelo menos 500 mil delas cegas totais. A aprendizagem e prática de OM impactam positivamente na capacidade de PDVs de discernir sua localização atual, estabelecer a posição de objetos no espaço, a direção a seguir ou o destino desejado. O uso de técnicas de gamificação e RV tem se mostrado como formas efetivas para promover a prática de OM com segurança e diversão. Um aluno PDV de OM pode explorar, em um ambiente virtual, lugares não conhecidos, sem estar fisicamente lá. Uma revisão sistemática conduzida pelos proponentes analisou 987 artigos, identificando 32 ambientes virtuais de OM seguindo esta estratégia, bem como uma carência por ferramentas para customização de mapas e acompanhamento detalhado de professores da interação do aluno com o ambiente. Neste sentido, o projeto visa integrar métodos de PD a um ambiente virtual de OM e ampliar os aspectos de customização, gamificação e acompanhamento da aprendizagem. O projeto seguirá uma estratégia de design centrado no usuário, tanto para levantar requisitos, quanto para avaliar a usabilidade e a acessibilidade das ferramentas de customização dos mapas e de visualização dos dados de proveniência obtidos a partir do uso de tais ambientes pelos alunos. Espera-se com isso que professores de OM tenham uma maior capacidade de estimar a evolução com o uso de tais práticas e ser capazes de personalizá-las para maximizar o engajamento e a aprendizagem de seus alunos.. Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) Doutorado: (1) . Integrantes: Joel André Ferreira dos Santos - Integrante / Glauco Fiorott Amorim - Integrante / Windson Viana - Coordenador / Myrna Amorim - Integrante / Agebson Rocha Façanha - Integrante / Fernando Trinta - Integrante. Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro.
Membro: Joel Andre Ferreira dos Santos.

2021

1.   2021-Atual. Abordagem Multimidia para Criacao de Ambientes Virtuais
Descrição: Esforços recentes da comunidade multimídia buscam formas de proporcionar uma maior imersão do usuário em aplicações. Motivados pelo interesse em tecnologias imersivas, tais esforços se aproveitam de avanços na interação homem-computador para enriquecer aplicações multimídia seja com novas formas de interação (gestos, voz), com o uso de mídias imersivas (áudio 3D, vídeo 360), ou mesmo com a inclusão de estímulos a outros sentidos humanos. Estudos sugerem que a inclusão de estímulos em aplicações multimídia podem proporcionar maior imersão aos usuários e, quando sincronizados com conteúdos audiovisuais, podem têm o potencial de melhorar a Qualidade da Experiência (do inglês Quality Of Experience - QoE). Em particular, o uso da Realidade Virtual (RV) associado a Efeitos Sensoriais (ES) aumentam a imersão e QoE dos usuários, trazendo implicações tanto para as áreas de saúde e ensino. Na saúde aplicações em RV com ES são utilizadas para tratamentos de exposição, exercícios cognitivos ou simplesmente para promover relaxamento. Já na educação, tais aplicações permitem um contato direto com determinado assunto sendo estudado, bem como auxiliam na retenção de conceitos apresentados. Este projeto visa contribuir com pesquisas relacionadas a criação e uso de RV com ES, atuando em duas frentes: (i) na criação de modelos e ferramentas que facilitem a autoria, (ii) na criação de aplicações focadas em saúde e educação. Essas duas frentes promovem um ciclo virtuoso na medida que a criação de aplicações e o estudo da QoE obtida via experimentos permitem a observação de boas práticas a serem refletidas na modelagem proposta.. Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. Integrantes: Joel André Ferreira dos Santos - Coordenador / Glauco Fiorott Amorim - Integrante. Financiador(es): Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca - Auxílio financeiro.
Membro: Joel Andre Ferreira dos Santos.
2.   2021-Atual. Programa de Pos-graduacao em Ciencia da Computacao
Descrição: Programa: Apoio aos Programas e Cursos de Pós-Graduação Stricto Sensu do Estado do Rio de Janeiro 2020 - Faixa B. O Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação (PPCIC) do CEFET/RJ engloba o curso de Mestrado em Ciência da Computação. O Programa foi aprovado pelo CTC da CAPES em abril/2016. O PPCIC está inserido na área de conhecimento e área de concentração de Ciência da Computação. Em 2016, o programa passou por sua primeira avaliação, recebendo conceito bom em todos os quesitos aplicáveis da CAPES, porém foi classificado como nível 3 dada a não existência de egressos naquele momento. O PPCIC visa a formação de egressos capacitados para pesquisar, ensinar e desenvolver conhecimento científico e tecnológico na área de Ciência da Computação. Em particular, o programa tem uma ênfase na formação dos cientistas de dados, profissional com visão multidisciplinar, responsável por formular problemas sob uma perspectiva centrada em dados, transformando-os em conhecimento. Essa abordagem adotada por nosso grupo está aderente ao processo multidisciplinar da Computação. O PPCIC está organizado nas linhas Análise de Dados e Aplicações e Aprendizado de Máquina e Otimização, as quais contemplam um conjunto de projetos de pesquisa. O programa tem quatorze docentes, dezesseis disciplinas e infraestrutura de laboratórios e biblioteca.. Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. Integrantes: Joel André Ferreira dos Santos - Coordenador.
Membro: Joel Andre Ferreira dos Santos.


(*) Relatório criado com produções desde 2021 até 2024
Data de processamento: 05/03/2024 22:20:16